Sebelum Meta, ada Habbo: Bagaimana game sosial meletakkan kerangka kerja untuk metaverse

Sebelum Meta, ada Habbo: Bagaimana game sosial meletakkan kerangka kerja untuk metaverse

Meta — perusahaan yang sebelumnya dikenal sebagai Facebook — telah dengan kuat bergabung dengan jajaran perusahaan pembangun metaverse seperti Roblox dan Epic Games.

Tetapi konsep ruang digital yang sangat sosial jauh sebelum Fortnite dan sejenisnya: game sosial awal seperti Habbo diam-diam telah membangun metaverse selama bertahun-tahun. Dengan gunungan aset virtual yang masih harus dibayar dan sejarah puluhan tahun, platform metaverse awal ini ingin merebut kembali bagian yang sah dari dunia virtual yang akan datang.

Didirikan sebagai Habbo Hotel pada tahun 2000, Habbo adalah komunitas online yang ditandai dengan avatar berpiksel dan item yang ada dalam lanskap isometrik yang membangkitkan arcade. Platform ini memungkinkan pengguna untuk bersosialisasi di “hotel” virtual, dengan ruang publik yang dapat diakses oleh semua orang dan kamar pribadi yang dapat ditipu dengan barang-barang digital yang dibuat khusus. Saat ini, platform tersebut memiliki sekitar 850.000 pengguna aktif bulanan dan 320 juta total akun, menurut Jorge García Guerra, pemilik produk di Azerion, perusahaan hiburan digital yang mengakuisisi pengembang Habbo Sulake pada Januari. Selama masa kejayaannya di pertengahan 2000-an, Habbo sangat populer di kalangan remaja dan remaja awal — termasuk reporter Digiday ini, yang membuat akun saat berusia 12 tahun pada 2007. Pada saat itu, praktik moderasi platform yang buruk setara dengan kursus untuk internet awal, dan segera mengembangkan reputasi yang teduh, yang berpuncak pada artikel VICE 2012 berjudul “Kami Bertemu Pedofil di Hotel Habbo.” “Situasinya telah banyak berubah sejak 2010–2012,” kata García Guerra, yang mencantumkan alat keamanan seperti tombol bisu, pemantauan 24/7, dan filter kata yang memblokir pembagian informasi pribadi. Ini juga membantu bahwa basis pengguna Habbo telah tumbuh bersamanya. Pengguna kekuatan Habbo, Pulx, yang terpilih sebagai “presiden kesenangan” dalam pemilihan di seluruh platform tahun lalu dan meminta anonimitas, telah masuk hampir setiap hari sejak membuat akunnya pada tahun 2005. “Saat ini, sangat jarang untuk benar-benar berbicara kepada seseorang di bawah usia 18 tahun di Habbo,” kata Pulx. “Saya akan mengatakan bahwa demografi inti adalah 20-plus.” Saat ini, rata-rata pengguna Habbo (atau “Habbo”) menggunakannya sebagai lebih dari sekadar pengalih perhatian dari pekerjaan rumah. Sebaliknya, para Habbos yang lebih tua dan lebih bijaksana ini mulai memanfaatkan platform untuk menjalani hidup mereka dengan cara yang semakin metaversal. “Saya tahu orang-orang yang pernah bertemu di Habbo, menikah, punya anak – secara harfiah semua itu,” kata Pulx. “Saya masuk ke Habbo selama COVID dan saya bertemu seseorang yang berteman dengan saya ketika saya berusia 13 atau 14 tahun. Ada kasus di mana orang-orang telah meninggal di kehidupan nyata, dan barang-barang mereka masih ada dalam permainan, dan orang-orang terkadang masuk ke akun mereka. kamar dan duduk dan agak berduka orang itu. ” Pergeseran perilaku dan demografis ini telah menjadi prioritas bagi para pengembang Habbo karena mereka telah membangun “Habbo 2020,” versi reboot dari platform yang dirancang dengan mesin game Unity. Ketika versi awal dari Habbo yang diremajakan tidak memiliki elemen lama seperti perdagangan barang, basis pengguna meletus sebagai protes, dan pengembang mengubah platform sesuai dengan itu. Mereka juga mengambil langkah-langkah untuk memastikan bahwa pengguna akan dapat mentransfer barang-barang virtual mereka yang bernilai puluhan tahun ke dalam ruang Habbo baru. “Ini adalah komunitas yang indah dan kuat sehingga semua yang kami lakukan, kami harus benar-benar menjaga komunitas untuk memastikan bahwa mereka menyukainya,” kata Jurriaan van Teunenbroek, vp game dan konten di Azerion. “Dan itulah salah satu tugas yang paling menantang untuk dilakukan.” Seperti Habbo, game sosial lain yang masih ada dari internet awal mulai menyadari nilai status proto-metaversal mereka. IMVU, yang dimulai pada tahun 2004 sebagai pencipta avatar di dalam AOL Messenger, sekarang memasarkan dirinya sebagai metaverse, menawarkan 7 juta pengguna aktif bulanan dan telah bertindak sebagai panggung untuk peragaan busana token yang tidak dapat dipertukarkan. “Jika Anda melihat penonton di platform tersebut, dan saya akan berbicara tentang Roblox, rentang usia inti mereka adalah 9 hingga 12 tahun, dan mereka lebih condong ke pria,” kata CEO IMVU Daren Tsui. “Demo inti kami sebenarnya berusia 18 hingga 25 tahun, dan sebenarnya lebih dari dua pertiga perempuan. Saya pikir itu bagian unik lainnya tentang bagaimana kita membandingkan dengan orang lain, terutama dalam arti metaverse.” Sebagian besar pendapatan IMVU berasal dari penjualan pakaian dan furnitur virtual dalam platform — yang kemungkinan akan meningkat karena pengguna menginvestasikan lebih banyak waktu dan perhatian mereka di IMVU. “Lebih dari setengah pendapatan kami berasal dari pengguna yang telah menggunakan platform selama lebih dari setahun,” kata Tsui. “Begitulah lengketnya mereka.” Mungkin keuntungan terbesar yang ditawarkan oleh game sosial seperti Habbo dan IMVU dibandingkan platform yang lebih baru dan lebih menonjol adalah bahwa pesaing awal ini datang dengan basis pengguna setia yang terbiasa memiliki item virtual dan dalam demografi target banyak merek. Ini adalah keunggulan dibandingkan platform seperti Roblox dan Fortnite, yang penggunanya sangat di bawah umur dengan uang terbatas untuk dibelanjakan. “Kami memiliki peluang untuk mencapai demo target yang berbeda, karena Habbo mungkin memiliki lebih banyak demo target milenium Gen-Y,” kata Madelon Smittenaar, manajer pengembangan bisnis di Azerion. “Mereka tumbuh bersama dengan produk dan permainannya.”

Sejauh ini, Habbo dengan antusias terjun ke dalam keributan kemitraan merek. Pada bulan Maret, platform bermitra dengan The Coca-Cola Company untuk mengiklankan Fanta, menciptakan area Fanta khusus di platform dengan aset virtual yang dimodelkan setelah minuman. Aktivasi “khusus untuk Brasil,” kata Smittenaar. “Kami memiliki komunitas bahasa ini, sehingga kami dapat menyelenggarakan integrasi khusus lokal atau global.” Azerion juga telah bermitra dengan perusahaan pakaian seperti BALR, merek pakaian dan gaya hidup Belanda, untuk membuat pakaian virtual dan menyelenggarakan konser virtual dalam permainannya, mirip dengan yang ada di Fortnite dan platform metaverse lainnya. Meskipun Habbo masih memiliki ratusan ribu pengguna biasa, Habbo masih belum mencapai masa kejayaannya, ketika itu adalah game sosial yang paling menonjol. Terlepas dari praktik moderasi yang diperketat, reputasi buruk Habbo masih tampak besar di benak beberapa mantan pengguna. “Saya sebenarnya telah melihat TikToks tentang Habbo akhir-akhir ini,” kata Cayley Plotkin, manajer program acara Digiday dan mantan pengguna Habbo. “Saya pikir mereka memiliki reputasi yang sulit dikalahkan, karena semua yang saya lihat tentang mereka adalah tentang perawatan anak.” Tetapi keberhasilan Habbo dan IMVU yang muncul kembali menunjukkan bahwa platform metaverse tidak selalu perlu mencapai skala besar untuk menjadi sukses. Sebaliknya, lebih penting bagi platform untuk secara akurat dan alami menciptakan kembali pengalaman bersosialisasi dan membentuk identitas seseorang dengan cara yang membangun komunitas dan membuat pengguna tetap masuk hari demi hari. Banyak dari jutaan pengguna reguler kedua platform telah menjalani hidup mereka di dalamnya selama lebih dari satu dekade, sehingga sangat sulit bagi mereka untuk pergi. Lebih mudah bagi mereka untuk melipatgandakan keterlibatan mereka, menjalani lebih banyak kehidupan mereka di metaverse — dan menciptakan cara baru dan menarik bagi merek untuk menjangkau mereka di sana.