Apa yang perlu diketahui orang tua tentang metaverse yang akan datang

Apa yang perlu diketahui orang tua tentang metaverse yang akan datang

Dalam seminggu sejak Facebook mengumumkan perubahan namanya menjadi Meta, metaverse telah didorong dari ketidakjelasan fiksi ilmiah ke dalam sorotan arus utama, analis Wall Street terkemuka, politisi , dan pendukung privasi untuk menjadikannya bagian dari kosakata mereka. Tetapi sementara banyak yang sekarang tahu apa itu metaverse—secara luas, pengalaman digital imersif yang diakses melalui perangkat virtual reality (VR) dan augmented reality (VR)—impor budayanya dan bagaimana mungkin mengubah perilaku kita yang kurang jelas. Hal ini terutama benar berkaitan dengan inisiat metaverse baru yang paling rentan—anak-anak. Karena antarmuka metaverse yang imersif dan interaksi virtual dengan pengguna lain, bersama dengan sebagian besar kebijakan keselamatan pengguna yang tidak seragam di seluruh layanan, teknologi ini mewakili banyak hal yang tidak diketahui untuk keluarga dengan anak muda.

Melindungi anak-anak di metaverse harus melampaui label peringatan

Roblox adalah salah satu lingkungan permainan paling populer untuk anak-anak dengan lebih dari 150 juta pengguna, setengahnya berusia di bawah 13 tahun. Ini menyajikan permainan pada permainan tradisional dan format VR, di mana ia memfilter obrolan untuk bahasa yang tidak pantas, dan dengan penuh semangat memoderasi situs untuk perilaku yang melanggar pedomannya.

Namun, pendekatan ini belum ‘t menjadi norma di metaverse. Dengan Facebook sebagai pemimpin awal dalam teknologi metaverse, kemungkinan akan menjadi portal ke ruang bagi banyak orang tua dan anak-anak. Tetapi untuk Oculus, platform aplikasi VR Facebook, halaman keamanannya hanya menyatakan, “Meskipun kami tahu bahwa anak-anak di bawah 13 tahun mungkin ingin menggunakan perangkat Oculus, kami tidak mengizinkan mereka membuat akun atau menggunakan perangkat Oculus.”

Namun, tidak diperlukan identifikasi langsung atau verifikasi usia. Sebagai gantinya, perusahaan bergantung pada fakta bahwa pengguna memerlukan akun Facebook — yang mengharuskan mereka berusia setidaknya 13 tahun — untuk menggunakan Oculus. Rintangan kecil ini dapat dengan mudah dilewati oleh seorang anak menggunakan akun Facebook keluarga bersama, atau orang tua yang memberikan perangkat dan hanya memberikan akses kepada anak melalui akun mereka sendiri. Mengingat pengungkapan baru-baru ini tentang bagaimana Facebook terlibat dengan kaum muda, orang tua mungkin sangat berhati-hati dalam mengizinkan anak-anak memasuki dunia virtualnya.

Video game kekerasan yang dimainkan di konsol seperti XBox dan PlayStation memiliki label peringatan yang memberi orang tua kesadaran dan kendali. Pengembang game untuk metaverse telah mengadopsi label peringatan Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan (ESRB) yang sama yang umum di konsol tradisional dan video seluler, game. Tetapi ketika semua game metaverse disimpan di cloud, dengan label yang seringkali hanya terlihat oleh anak-anak yang mengunduhnya, kemampuan untuk memantau diet konten anak menjadi lebih menantang.

Semua yang ada di internet bisa menjadi metaverse, tapi tidak sesederhana itu

Sewaktu orang tua berusaha membimbing keluarga mereka ke dalam versi metaverse yang mengutamakan keselamatan, mungkin akan membantu untuk memahami game apa yang sebenarnya ada dalam komponen imersif dari metaverse.

Setiap upaya untuk menerapkan definisi kaku untuk apa yang “metaverse” dan bukan “metaverse” itu rumit karena lebih merupakan konsep abstrak yang terus berkembang daripada tujuan yang terbatas. “Metaverse adalah Internet, ditingkatkan dan ditingkatkan untuk secara konsisten memberikan konten 3D, informasi dan pengalaman yang diatur secara spasial, dan komunikasi sinkron waktu nyata,” tulis pelopor internet 3D Tony Parisi dalam esai terbarunya “The Seven Rules of the Metaverse.”

Jadi, secara teori, ketika CEO Take-Two Interactive Strauss Zelnick muncul di CNBC minggu ini dan merujuk pada daftar game non-VR, non-AR perusahaan seperti Grand Theft Auto sebagai bagian dari metaverse, secara teknis,


dia benar. “Jika seseorang kemudian bertanya tentang konten 2D atau non-spasial di metaverse, ‘apa bedanya ini dengan web?’ satu balasannya adalah: ‘Ini adalah konten web, berpengalaman di


metaverse,’” kata Parisi, menguraikan perbedaannya.

Menggunakan kerangka kerja Parisi, metaverse telah ada di sini selama beberapa waktu dan baru saja menerima perhatian utama saat ia pindah ke platform baru yang lebih imersif seperti VR dan AR. Seiring waktu, banyak orang tua menjadi akrab dengan dunia game 3D yang populer, yang dimainkan di sistem konsol dan perangkat seluler berbasis layar datar non-imersif.

Beberapa game dan pengalaman sosial, seperti Animal Crossing: New Horizons


memungkinkan pengguna untuk membangun komunitas virtual dan berbagi dengan mereka teman-teman. Semakin banyak, beberapa aplikasi sosial dan game 2D ini bergerak ke ranah VR dan AR sebagai versi game yang imersif. Dalam aplikasi seperti Microsoft’s AltspaceVR, Facebook’s Horizons Workrooms, dan Spatial, pengguna tanpa headset VR dan hanya PC desktop atau laptop dapat berinteraksi dengan pengguna headset VR yang sepenuhnya tenggelam, menawarkan semacam jendela ke metaverse yang imersif.

Yang unik dari metaverse 2021 adalah bahwa ia mencakup dunia 3D VR dan AR yang sepenuhnya imersif yang melampaui tampilan layar dengan menempatkan pengguna di dalam permainan secara spasial. Ini adalah pengalaman yang sama sekali baru dan lebih pribadi yang, menurut sebuah studi tahun 2019 (pdf) yang dilakukan oleh Facebook, dapat memengaruhi bagaimana intimidasi, pelecehan, dan konten cabul, serta konten positif, dialami oleh pengguna di metaverse.

Penelitian sebelumnya, yang dilakukan pada tahun 2008 oleh Thomas Baumgartner, seorang ahli saraf di University of Zurich, menemukan perbedaan nyata dalam cara otak orang dewasa memproses VR versus otak anak-anak. “Orang dewasa tampaknya mengendalikan dan mengatur pengalaman kehadiran dengan mengevaluasi dan memantau secara kritis rangsangan [virtual environment] yang disajikan … Anak-anak di sisi lain tidak, atau setidaknya pada tingkat yang sangat berkurang, ”tulis tim peneliti Baumgartner. “Salah satu konsekuensinya adalah seseorang harus lebih enggan mengekspos anak-anak pada rangsangan virtual emosional seperti yang saat ini dipraktikkan.”Profesor Stanford Jeremy Bailenson, yang telah melakukan penelitiannya sendiri tentang efek VR pada anak-anak, juga menunjukkan bahwa metaverse adalah tantangan yang sama sekali berbeda dibandingkan dengan memantau efek video game konsol pada anak-anak. “Film atau televisi atau video yang ditonton di tablet dapat menyampaikan suara dan pemandangan yang diambil dari ‘dunia nyata’, tetapi ketika kita berinteraksi dengan media ini, kita hampir selalu menyadari artifisial mereka. Mereka datang kepada kami dari layar…atau perangkat yang ada di tangan kami,” tulis Bailenson dalam bukunya tahun 2018 tentang VR, Experience on Demand. “Tapi VR menelan kami…Kami memasang kacamata penutup di atas mata kami dan menutupi telinga kami dengan headphone, mengesampingkan dua sistem indera utama kami dengan sinyal digital yang disimulasikan…VR adalah pendewaan dari setiap ketakutan dan fantasi media yang pernah kami alami.”

Orang tua perlu menyadari apa yang anak-anak mereka mainkan dan dengan siapa mereka bermain

Sampai taraf tertentu, kita pernah berada di sini sebelumnya, karena para pembuat undang-undang telah berulang kali meneliti efek video game pada anak-anak. Dalam kasus tersebut, konsol game berbasis layar 2D dinamis melindungi pemain dari spektrum penuh dunia 3D game. Tapi apa yang terjadi ketika Anda benar-benar membenamkan seluruh tubuh pemain ke dalam permainan, memberi pengguna perasaan spasial bahwa mereka benar-benar menghuni dunia fiksi di sekitar mereka?“Jika dibandingkan dengan kondisi VR non-immersive (menonton…layar televisi), anak-anak di VR menunjukkan defisit yang signifikan dalam kontrol penghambatan,” tulis Bailenson. “Bagaimana anak-anak bereaksi terhadap media menjadi perhatian khusus karena korteks prefrontal mereka, area yang terkait dengan regulasi emosi dan perilaku, belum sepenuhnya berkembang.”Itu salah satunya. dari tantangan utama yang dihadapi metaverse—perendaman sedemikian rupa sehingga realitas dan fantasi menjadi kabur sejauh dampak budaya dari game konsol 2D tradisional mungkin tidak ada artinya jika dibandingkan. “Ini Fortnite


pada steroid,” profesor media Universitas Negeri Michigan Rabindra Ratan mengatakan kepada Quartz. “Sudah sulit untuk memantau apa yang dilakukan anak-anak Anda, tetapi setidaknya Anda dapat melihat dari balik bahu mereka ke layar. Ketika mereka berada di VR, mereka diblokir, Anda tidak dapat benar-benar melihat apa yang mereka lakukan. Orang tua perlu memahami permainan anak-anak, apa yang mereka mainkan, mengapa mereka memainkannya, dengan siapa mereka memainkannya. Anda harus menjadi konsumen yang terinformasi bersama mereka.”Saat keluarga bertransisi bersama Facebook dan perusahaan Teknologi Besar lainnya dari interaksi online tradisional ke pengalaman metaverse yang sepenuhnya imersif, memiliki penanganan perbedaan yang lebih baik dapat membantu orang tua menavigasi lanskap yang sering misterius ini dengan lebih baik seiring perkembangannya.


Berikut beberapa platform game dan sosial paling populer yang menawarkan pengalaman metaverse: Aplikasi Metaverse Sosial

VRChatVRChatVR, PCMicrosoftVR, PCCakrawala

VR, PCBigscreen, Inc.VRRuang rekamanRec Room, Inc.VR, ponsel, konsolVR, selulerRoblox CorporationVR, AR, PC, ponsel, konsol
Judul Aplikasi Perusahaan Platform
AltspaceVR
Facebook/Meta
VR Layar Besar
vWaktu
vWaktu Terbatas
Roblox
Spasial
Sistem Tata Ruang, Inc. VR, AR, PC, seluler

Metaverse Games

Judul Aplikasi Perusahaan Platform

Resident Evil 4

Capcom VR, AR, PC, ponsel, konsol Arizona Sunshine Game Vertigo VR Mati Berjalan: Orang Suci & Pendosa

Skydance

VR, konsol

Beat Saber Facebook/Meta VR, konsol Populasi: Satu

Facebook/MetaVR

Half-Life Alyx Katup VR Skyrim VR

Bethesda Game Studios VR, konsol

No Man’s Sky Halo Game VR, PC, konsol

Baca selengkapnya